重生2000年当学霸 - 分卷阅读126

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    为主流的。”

    “不会电脑等于文盲?”王泽桐觉得这个说法有点夸张,“电脑那么贵,哪里有那么多单位会买啊。不过我觉得等我大学的时候还是要学学电脑,这应该会很有趣。”

    林锦麒没有和王泽桐去讨论电脑的未来,因为他自己也很清楚,他在2000年的时候也没有料到2010年代的华夏已经是电脑办公的时代,无纸化办公逐步成为主流。甚至在北上广深这些一线城市,移动办公都渐渐开始兴起,个人电脑的衰退期也悄然出现。

    而在林锦麒接受集训的时候,金东俊也带着项目组在进行世界观的构建和人物角色的确定。由于整个故事都是脱胎自北欧神话,因此九大世界就是最主要的世界观。阿萨神族的阿斯嘉德和华纳神族的华纳海姆是属于神族玩家的主世界,其中阿斯嘉德的设计是华美风,风格将大量借鉴古希腊与古罗马风格;而华纳海姆的风格则是异域风情,主要的设计风格参考了两河流域与古埃及文明。选择Jing灵族的玩家则会发现他们的主世界位于亚尔夫海姆,这是一个鲜花和丛林并存的世界。当然,还有人族的中庭世界、矮人族的瓦特阿尔海姆和巨人族的约顿海姆。

    而在这六个主世界之外,其余三个世界则是探险世界,这里是允许自由战斗的自由区。这里包括由冰霜巨人控制的尼福尔海姆和由火焰巨人控制的穆斯贝尔海姆;以及最最困难的冥界,冥界居住着整个游戏中的最大反派BOSS——海拉。

    整个世界的主要冲突在神族与巨人族之间,神族除了阿萨神族和华纳神族之外,Jing灵族、矮人族都是神族的天然盟友;而巨人族则拥有冰霜巨人和火焰巨人为盟友,以及幕后黑手海拉与冥界亡魂。人族属于中立种族,既可以加入神族阵营也可以加入巨人族阵营。

    除了完成背景风格设定和人物设定之外,数值平衡也是非常重要的。为什么有些有些还没有熬到公测就被玩家抛弃,原因很简单,那就是游戏数值没有设计平衡。要么是付费玩家过于强大,要么就是游戏本身难度天大。还有一种就是游戏内部经济不能随意崩溃,否则一旦某个或某几个道具被强大的付费玩家包场,整个服务器的经济就会被拖累。

    要如何平衡这些数值的变化,这其实是个非常复杂繁琐的设计。在林锦麒看来,国内游戏公司在游戏数值平衡性做得最好的可能就是巨人这帮公司了。别看被玩家追着骂,但是你不可否认的是,并没有付费玩家的大量充斥而导致游戏平衡性出现问题,相反促进新付费玩家的诞生和进一步付费。

    而且最让林锦麒啧啧称奇的是,当巨人公司宣布要推出一款“轻付费网游”的时候,他们还真正做到了。和在玩法及游戏设定上是基本一致的,但是玩家明显能感到比要少花许多钱。于是就成了土豪玩家的选择,而则成立中产玩家的选择。

    可以说,巨人既凭借洗白了自己一点点,同时又依靠洗了一波付费玩家,可谓是一举双得。巨人在游戏数值平衡性的优秀表现在于他们公司的高官和主策们都是数学或相关专业出身,因为他们自己对数字的敏感性,所以数值之间的联动表现就很容易被他们发现。

    林锦麒手里虽然没有巨人那边的技术支持,但是他有学霸系统啊。学霸系统的抽奖奖励中就有一个小小的软件,名为游戏数值平衡性检查,只要将游戏内相关数值设定输入进去,它就可以检查数值之间联动的逻辑性以及本身数值变化的合理性。


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